conceptualist: (Default)
Отчет с игры "Последнее желание"
http://reservation-org.livejournal.com/45326.html

ШИ

Apr. 18th, 2011 11:07 pm
conceptualist: (Default)
Вчера был в Петербурге на тамошней школе игрока, которую ведет Герман Тихомиров. Очень понравилось. Хотел бы и в наших краях что-то такое посещать. А будет ли оно еще или нет, не знаю...
conceptualist: (Default)
1. Форкон-2008: Мифологическая сага. Поль Вальтер Форрибас, и.о. министра политического воспитания Барраяра.
2. Бег. Дик, студент.
3. Америка Дримс. Генри Вуд, фабрикант.
4. Эвакуация. Риверсдейл, предприниматель-расист.
5. Чума. Валентин, капитан шхуны.
6. Космическая станция. Джеймс Блейз, штурман.
7. Анканская тюрьма. Джузеппе, неуравновешенный ученый.
8. Анканская свадьба. Константин Ферруччи, глава аристократического дома.
9. База анархистов. Джон Вуазье, искатель приключений.
10. Мир-Кольцо. Лиддел Бент, инженер.
11. Князь Серебряный. Егорка Лютый, разбойник; Фарзин, персидский посол.
12. Заклятая гора. Белер, вождь беорнингов.
13. За семью замками. Отец Фоссен, священник.
14. XVI век: Шаг в бессмертие. Альберто Солана, счетовод в мадридской таверне «Три бандерильи».
15. Футурама: машина времени для чайников. Голова Ричарда Никсона.
16. Мценск. Константин, милиционер из райцентра.
17. Мертвые души. Вильям, студент.
18. Надежда. Олег Щербаков, лингвист.
19. Лунная Соната. Коин Девятый Дизен, высокопоставленный чиновник из Рхаш-Флессы.
20. Подавать охлажденным. Детектив Шон Шарп.
21. Форкон-2010: Рецепт бессмертия. Алексей Формелвилл, барраярский дипломат.
22. «Красные шапочки». Толь, волк.
23. Десятое королевство. Король Венделл.
24. Раккун-сити. Тед Уоддинг, учитель истории.
25. Жилищный вопрос. Олег Ефремов, океанолог.
26. Тайна рейса из Генуи. Синьор Модерато, генуэзский банкир.
27. Причуды пожилого джентльмена. Генри Висконсин Смит, американский археолог.
28. Колхоз. Степан Герасимов, пасечник.
29. Доклад Зевсу. Посейдон, бог моря.
30. Где-то на Диком Западе. Том Браун, врач.
31. Дурмстранг: Недобрая сказка. Предраг Карагеоргиевич, студент ветви Светоча.
32. Звездный крейсер "Галактика": Второй шанс. Гален Тирол, шеф-механик.

+

33. Там, на неведомых дорожках. Сказочный царь Берендей.
34. Вечный Огонь. Горан Новак, счетовод в оксенфуртском трактире и марионетка нильфгаардской развеки.
35. Майский денек. Генри Кэвилл, руководитель организации "Поиск пути".
36. Фермер Джайлс. Отец Бенедикт Тиберий Магнус Браун, священник из деревни Хэм.
37. Последнее желание. Аделард, баронет Тигга. А также крестьянин Гуго из Верхних Козлищ.
conceptualist: (Default)
"Война"

Реквизит и механика этой игры такие же, как у "Экспедиции" , не познакомившись с которой, вы вряд ли поймете нижеследующий текст. Только вместо географического школьного атласа лучше подходит исторический. А еще лучше - книжка контурных карт, которые вы не только раскрасили, но и дополнили несколькими населенными пунктами.

Карта для игры в "Войну" должна включать территорию хотя бы двух государств, в каждом из которых не менее двух населенных пунктов. Желательно, чтобы карта имела сильную "отдачу", то есть, даже при слабом воздействии вероятность переворачивания фишки должна быть высокой.

В игре как минимум две стороны, за каждой из которых закрепляется государство или коалиция государств. Стороны по очереди делают ходы. При этом каждый ход, в сущности, является игрой в "Экспедицию". Только теперь движение фишки по карте символизирует поход войска. Отправной точкой похода может быть любой населенный пункт, находящийся под контролем данной стороны. Если во время похода фишка наезжает на город, принадлежащий противнику, то мы захватили этот город и должны идти на следующий. Если все вражеские города захвачены, то мы выиграли войну, ура! Если фишка перевернулась, то наше войско разбито, истощено или блокировано. Оно более не может наступать, и теперь начинается ход противника. И так пока кто-то не завоюет своего врага.

В "Войну" можно играть как с самим собой, так и с живым противником. Теоретически, игроков может быть столько, сколько стран на карте. И в этом случае даже не обязательно заранее определять жесткие коалиции: вполне можно разрешить "пожизнёвую" дипломатию с вероломными интригами и неустойчивыми союзами. Но лично я с живыми партнерами никогда не играл, потому что так и не смог никому объяснить, в чем прелесть этой игры. В последние пятнадцать лет уже даже и не пытался.

Стратегия игры в "Войну" очень сильно зависит от используемой карты. Причем как от её физических свойств, так и от содержания. Лучшую из карт, которые использовались для "Войны", я сделал сам. На ней была изображена Европа середины XVIII века, и там разыгрывались разные вариации войны за австрийское наследство.
conceptualist: (Default)
"Экспедиция"
Реквизит: школьный атлас или учебник с картами, авторучка, фишка.
Фишка, которая нужна для этой игры, делается очень просто. Отрываем или отрезаем от какого-нибудь листка клочок бумаги размером где-то 4х4 мм, с одной стороны на этом клочке рисуем крестик. Фишка готова! Затем открываем в атласе карту того региона, куда мы будем устраивать экспедицию. Например, это может быть Атлантический океан или Африка. На карте находим населенный пункт, который станет для нашей экспедиции отправной точкой. Если мы задумали переход через Сахару, то это может быть Каир, а если трансатлантическое плавание - тогда, допустим, Лиссабон. Дальше накрываем эту точку на карте нашей бумажной фишкой, причем кладем её крестиком вверх. Подготовка закончена, можно играть! Теперь надо взять авторучку и ударить ей по карте в любом месте, но так, чтобы не задеть фишку. Это может вызвать три разных следствия:
1. Ничего не произошло. Ваша экспедиция застряла на месте и не может сдвинуться. Может быть, еще не накоплено достаточно припасов, нет проводника или погода не благоприятствует путешествию. Попробуйте изменить усилие, с которым наносите удар, место на карте, в которое бьете, или угол, под которым держите ручку.
2. Фишка сдвинулась. Ура, ваша экспедиция перемещается! Лупите ручкой по карте снова и снова, пока она не дойдет до цели. Правда, чтобы гнать фишку не куда попало, а туда, куда вам хочется, надо экспериментировать с разными типами ударов и отслеживать, какой из них к чему приводит. На разных картах получается по-разному.
3. Фишка перевернулась. Это значит, что экспедиция погибла. Увы. Особенно обидно, если уже проделан долгий путь и цель была близка. Как правило, фишка переворачивается, если вы ударили ручкой по карте слишком сильно, желая, чтобы экспедиция двигалась быстрее. Так что соизмеряйте усилия!
В принципе, в "Экспедицию" можно играть на любой карте. Если вас не прельщают лавры Колумба, расстелите туристическую карту Рязанской области и странствуйте по Солотчинскому району. Но мой скромный опыт говорит, что самые интересные экспедиции получаются по школьным атласам. Увлекшись этой игрой, вы начнете их коллекционировать. А достигнув мастерства, сможете повторять маршруты всех прославленных путешествий и будете несколько раз успешно пересекать Атлантику за время одного урока географии.
Предупреждение: в эту игру можно играть только одному. У вас никогда не будет партнеров. Если кто-то увидит, как вы в нее играете, вам будет трудно объяснить, чем это вы занимаетесь. Особенно если спрашивает учительница, застукавшая вас за этим занятием на своем уроке.

Продолжение темы: игра "Война".

Profile

conceptualist: (Default)
conceptualist

October 2015

S M T W T F S
    123
45678910
1112131415 1617
18192021222324
25262728293031

Syndicate

RSS Atom

Most Popular Tags

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Sep. 26th, 2017 12:45 pm
Powered by Dreamwidth Studios